約 3,656,610 件
https://w.atwiki.jp/dyakyuu/pages/13.html
キャラクター作成 1人1キャラクターを応募できます。 名前 性別 基本能力 必殺ピッチング 必殺バッティング キャラクター説明(基本能力) 名前と性別とキャラ説は"基本的に"フレーバーです。 「必殺ピッチング」と「必殺バッティング」で勝負が決まります。 ただし、「必殺ピッチング」と「必殺バッティング」は「基本能力」から導けるものに して下さい。 ※全ての項目を端的に短く書いて下さい。 <例1> 名前:不二周助 性別:男 基本能力:風を操る。ボールを高く上げたり、好きなところに落としたりできる。 必殺ピッチング:「星花火」 高く高くボールを放り投げる。ボールは2時間~1ヶ月の間のいつかに落ちてきて キャッチャーミットに収まる。集中力が持たないのでバッターは打てない。 必殺バッティング「星花火」 高く高くボールを打ち上げる。ボールは2時間~1ヶ月の間のいつかに落ちてきて センターフライとかそこらへんになる。集中力が持たないので野手は捕球できない。 キャラクター説明:いつも目が細い。 <例2> 名前:真田弦一郎 性別:男 基本能力:亜光速で動ける。 必殺ピッチング「雷」 腕を亜光速で振ることにより、当然ボールも亜光速で投げれる。 必殺バッティング「雷」 自身のバッティングスピードが亜光速なので相対的にボールは静止している。なので確実に打てるし、前に飛びさえすれば亜光速でダイヤモンドを回れる。 キャラクター説明:おそろしく老けている。 ルール ゲームはピッチャーとバッターの一騎打ちになります。(テニスの王子様ゲームの要領で) 守備とか盗塁とかは基本的にありません。 応募されたキャラクターはランダムで2チームに分けられます。 試合開始までに打順と先発投手を決めて下さい。 3アウト、もしくは打者一巡(9人)でチェンジとなります。 全3回でゲーム終了。 ピッチャー交代は好きなタイミングで行えます。 ただし、一度交代したピッチャーは二度とピッチャーになれません。 代打は一回だけ可能。スタメン落ちしたキャラと交代で。 ピッチャーの「必殺ピッチング」とバッターの「必殺バッティング」を比べて、GKが 勝敗を判断。バッターが勝っていた場合はヒット~ホームランをGKが判断します。 野球のルールには大抵準拠。危険球くらいは問題なし。 乱闘はできません。ちゃんと野球して下さい。 試合開始前に殺すとかは不可。 試合中に死人が出た場合は、お茶でも飲んでる間に生き返ります(全員にファーティマ の保険が掛かっており、保険金は無限に用意されてます) ピッチャー返しでピッチャーを殺した場合はヒット扱い(一塁打)。後にピッチャー復活。 デッドボールでバッターを殺した場合は復活後、一塁に進塁。 審判は風紀委員長、範馬慎太郎が務めます。賄賂には屈しません。
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LSルール 目次 活動日時 必要な物 アイテム関連希望について 希望変更について 各エリアのカードについて ポイント関連ポイントについて 参加ポイントについて 場所ポイントについて ロットインについて 消費ポイント 活動日時 毎週月曜日21時に現地集合。 21時には突入できる状態でお願いします。 LSルール目次へ▲ 必要な物 前衛後衛共通リレイズ薬品1~3(装備が使えませんので必ず薬品リレイズで。) 謎の証文(大事なもの) ハイポーション オイル・パウダー LSルール目次へ▲ 希望について アイテムの希望は1人1種の系統制とします。 (例:アレス希望の場合どのエリアでもアレス希望) 但し、行き先決定を行った場合(15・25装備限定)のみ、他系統希望を可能とします。 LSルール目次へ▲ 希望変更について ペナルティの発生しない希望変更希望系統をコンプ済 希望系統装備を1つも取得していない 今現在希望している系統に希望者が3名以上いる場合 希望変更をする系統に希望者が誰もいない場合 いずれか1つでも当てはまる場合のみ、ペナルティ無しで希望変更を受付ます。 ペナルティの発生する希望変更上記ペナルティ発生なしの条件を満たさない場合は全て発生 各4エリアの場所ポイントを10Pずつ計40Pマイナスのペナルティです。 LSルール目次へ▲ 各エリアのカードについて 各エリアでドロップするカードはフリーロットとします。 但し銀海のカードに関しては、フリーで獲得後も野良での使用を禁止します。 LSルール目次へ▲ ポイントについて 1回参加ごとに参加ポイント+場所ポイントの計2P加算。 アイテムを取得するごとに、アイテムに沿ったポイントがマイナスされます。 LSルール目次へ▲ 参加ポイントについて 1回参加すると参加ポイントを1P加算します。 参加ポイントとは?行きたい場所を指定する場合に使用します。1回決定するごとに参加ポイントを5P消費します。 行きたい場所を指定し、なおかつカードのNMを討伐する場合に使用します。1回場所決定5P+NM討伐5Pの計10P参加ポイントを消費します。但し時間が無かった、NMを倒せなかった等が発生した場合は討伐分5Pはマイナスされません。 行き先決定を行った場合、希望のアイテムドロップ時は優先的にロットインが可能になります。但し、15・25レベルの装備限定です。 行き先決定を行った場合のみ、希望系統装備以外の希望を可能とします。 LSルール目次へ▲ 場所ポイントについて 1回参加するごとに、各エリアのポイントを1P加算します。 場所ポイントとは?アイテムドロップ時にそのエリアのポイントを使用し取得をします。各レベルに応じて消費ポイントが違います。 参加ポイントを使って行き先決定をした場合においても、アイテムを取得した場合に限りアイテム分のポイントはマイナスされます。 LSルール目次へ▲ ロットインについて ロットインは、該当場所の場所ポイントが高い人からのロットインです。 場所ポイントが同じ場合は、参加ポイントに大差がない限りガチロットとします。 参加ポイントがあまりにも違いすぎる場合は、場所ポイントが同じでも参加ポイントの多い方を優先します。 場所ポイントがマイナスの場合でも、一番ポイントが高ければロットイン可能です。 LSルール目次へ▲ 消費ポイント 参加ポイント行き先決定 参加ポイント5P カードNM討伐 参加ポイント10P 場所ポイント15レベル装備 該当場所ポイント3P 25レベル装備 該当場所ポイント5P 35レベル装備 該当場所ポイント10P LSルール目次へ▲
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ルール ブックに記載されていない、全く独自に作成されたゲーム的な ルールの事です。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大前提(サーバー参加者は全員が厳守すること) ロールプレイを人間関係に持ち出さないこと クソ野郎にならず、モラルある行動に努めること 人の嫌がる行動を人間関係で行わず、失礼があった場合は謝ること ルールの趣旨から遺脱した行動やルールの穴を突き過剰な利益を受け取る行動の禁止 その他、運営が悪質と判断した行為の禁止 ロールプレイルール(主に戦争用) 国家は国家名と同じページ(国家概要ぺージ)1ページの書き込み数で国力が左右されます。具体的には文字数の数/100を四捨五入したものが国力の数値化された値で、最大値は100となります。 そのパラメータは現在、戦争時にのみ使用されます。 戦争時にはパラメータの数だけユニットを保有できます。ユニットのルールはユニットルールの通りです。 戦争に関しては運営の審判の元行い、戦争の作戦提出時、できるだけ画像を付与してもらえると助かります。 できない場合は口頭でも構いませんが、その場合はある程度の運営側のミスを許容してください。(一発成功を文字だけなんて結構つらいよ!やればわかる) 戦争は、ターン制で進行します。 戦闘のルールは単純で、総合戦闘力の多い方が勝ちます。 また、戦闘ではバフデバフが存在します。
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読み サイコロをふってレートとチップのがくをきめるルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 このルールの簡潔な名称は不明。次のような取り決めが見られる。 レート:(サイコロの目の和-2)×10円 (例えば和が7なら、1000点50円) チップ:(サイコロの目の和-2)×1000点相当 最高でピン、最低でノーレートになる。 亜種として、終局後に掴み取りでレートを決めるルールもある。 例 1p、2p、3p、1m、白を掴み取り、引いた筒子の数×10円(萬子なら100円)、白を引いたらノーレート 成分分析 サイコロを振ってレートとチップの額を決めるルールの91%は優雅さで出来ています。サイコロを振ってレートとチップの額を決めるルールの8%は鍛錬で出来ています。サイコロを振ってレートとチップの額を決めるルールの1%は着色料で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/shadowrun4th/pages/277.html
畳んであるハウスルールは現在活動停止している方のものです。 K_1975のハウスルール 5TH ・精霊とかは基本NPC。命令やパワーの使用をさせれば、助力を消費させるよ ・チームエッジを採用します。参加PCのエッジの平均点(端数切捨て)+3点です ・人の精霊等に代表される、召喚者が覚えている呪文を精霊が覚えることは可能等の場合は呪文扱いになります。 ・なので、束縛されていない精霊の助力のパワーの使用に呪文は含まれません。 ・基本ルールブック308ページに記載れていますが、精霊の助力で呪文の使用は書かれていないので使えません。自力で呪文行使をしてください ・また、束縛精霊の呪文の維持は精霊のFターン毎に一助力を消費します。F2の場合2ターンで一助力の消費。継続する場合は助力を消費してください。 ・他のサプリメントですが、資質や装備等に関してはGMの許可が必要って書いていない場合は自由に購入取得可能です ・RGの戦闘オプションルールですが、RG1~RG4に関しては現状は使用せずに基本ルールブックで行きます。 (遊んでみて導入したほうが楽しくなるなら採用するかもしれません) ・他のオプションルール。マーシャルアーツ等は採用しますのでどんどん取るがよい! 4th 精霊とかは基本NPC。命令やパワーの使用をさせれば、助力を消費させるよ 精霊のパワーも呪文と同じ扱いにするよ。だから呪文防御も有効だよ 直接戦闘呪文に「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増える」という選択ルールを追加しました。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用います。 を採用するよ チームエッジを採用します。参加PCのエッジの平均点(端数切捨て)+3点です + NASHのハウスルール NASHのハウスルール 日本語版P58、ルールの抽象性についてを音読してください。 そのままの状態では一方的に強すぎるモノは基本的に制限します。GMが醜いと感じたものも制限します。 シャドウランは、PCやNPCを圧倒して「オレツエー」をするゲームではありません。 自分の美学に従い、周囲も盛り上げる。それが最高にクールなランナーってヤツです。 簡単な纏め 1、フォームフィッティングアーマーもないよ。 2、外付けユニットは精霊、ドローンなど種類を問わず制限するよ。数を持たなければ大丈夫だよ。 3、収束具ギラギラはダメだよ。カッコワルイよ。 4、属性ダメージはちょっとだけ弱体化してるよ。対策取ってればそれほど恐ろしくはないよ。 サイトのハウスルールと根本的に異なるところ フォームフィッティングアーマーの重ね着ルールを却下します。 この防具があると、戦闘のバランスが一方的に防御側有利となります。アサルトライフル長バーストでようやくPダメとか。 これでは遮蔽を取らないのも当たり前です。より生死を身近に感じて下さい。そんなに悪いモノじゃありません。 基本ルール 基本、SR4Aに沿ってルールの解釈を行います。 各種依存症:末期や記憶喪失(-25BP)、精霊の契約など、GMの負担が大きいPCは参加を断ります。基準はその時のメンツ次第ですので、今回OKだったから次回以降もOKとは限りません。 エッジの回復はシーン毎に1点全てのPCのエッジが回復します。他にもプール10以下のクリティカルサクセス及びクリティカル・グリッチでも回復します。但し、エッジの回復についてGMは忘れがちです。果敢に主張して下さい。シーンを遡っての回復はするかもしれませんし、しないかもしれません。 未訳の選択ルールの殆どは採用しません。wikiに訳文の詳細が乗っている場合は考慮します。少なくてもArsenalの上級ルールは採用しません。理由はGMの理解力が及ばない為です。 ゲーム進行中は"ヒットの購入"による判定は基本的に認めません。オフラインセッションと異なり、オンラインセッションではヒットを数えることは難しくないためです。単位時間が1日以上あれば認めるかもしれません。上手く説得して下さい。 GMがさほど重要でないと認めた継続テストは、初回のみで時間をおおよそ割り出します。 導師精霊など資質によるテストなどで、判定の代わりにエッジの消費を求めることがあります。エッジを消費出来ない場合は失敗したものとします。 ドラッグ、ホットシム、収束具など、PCが依存症になりかねない行為を行った場合には、セッション終了時に依存症テストを要求することがあります。 SURGEについて 対人交渉に、SURGEのレーティングに等しいマイナス修正を与えます。SURGE発現者同士ではプラスになります。また、どのような遺伝形態の変化がPCの身に起ったのか明確に説明を求めます。例 マヌエラ=蛇の遺伝子発現、特徴も沿ったものなのでOKのように。単に、有利な点とデメリットになりにくい不利な点を集めただけでは認められません。なぜならそれはSURGEでは無いからです。SURGEについてのGMの見解は、一言で表せば奇形種です。具体的には、最低でも外観からSURGE発現者ということが判らなければなりません。SURGEは単純に有利な点だけが発現するような資質では無いのです。 特殊なタイプのダメージについて 属性ダメージについては、適正な防具を使用している/適正な改造を施しているのであれば防具の性能は完全に発揮されます。装甲のレーティングはそのままになるわけです。電撃に対する絶縁、火炎に対する耐火、耐熱、氷結に対する耐熱、煤煙に対するレピスレーターの着用などが挙げられるでしょう。この辺りは攻撃側、防御側ともに果敢に主張して下さい。 属性ダメージによるダメージコードの上昇は、純ヒット分(ヒット差)については存在します。発射モードによるDVの上昇はありません。 部位狙いによるダメージコードの上昇は敵により認めるかもしれませんし、認めないかもしれません。より効果的な場所に当てる(急所狙い)は、人体の構造を理解し、観察した上で行うならば認めるでしょう。上手く説得して下さい。 大気、大地、水の精霊に対しては電撃ダメージを認めないでしょう。炎の精霊に対する火炎ダメージも同様です。五行相克あたりを持ち出すとGMが喜びます。 電撃ダメージなどの見当識障害を引き起こす判定について、防御側のヒットが目標値を上回った分だけ見当識障害に陥っている時間を短くすることが出来ます。 電撃ダメージなどの見当識障害を引き起こす判定について、見当識障害に陥っている間はさらに重ねてその判定を行うことはありません。 このルールは、全てのNPCにも適用されます。 属性ダメージについて、ダメージコードの上昇をヒット分は認めることにしました。適正な改造を行っていれば防具がそれなりに有効であることが判った為です。 発射モードによるダメージコードの上昇を認めないのは、これが有効であるならばBFのテイザーが生まれているはずです。 精霊・スプライト・その他外付けユニットに関して ドローンは邪魔にならない範囲で扱って下さい。数多く運用する場合は、イニシアティブの数字やその他知覚テストは一括でお願いします。 ヴィーグルに銃座山盛りとかはよほどのことが無い限りカンベンして下さい。 同盟精霊はPLが扱って下さい。その他全ての精霊、スプライト、エージェントなどはNPCとして扱います。理解度はGMが判断します。上手く説得して下さい。 ICのシステムや精霊の論理力は、"賢さ"を示す指針ではありません。状況認識とその処理速度です。メタヒューマンほどには彼らは柔軟性を持ち合わせてはいません。 実行させるエージェント、IC、パイロットのレーティング合計は、キャラクターの用いるメイン機器のシステムに等しい値までとします。何がメイン機器になるのかはGMが裁定します。テクノマンサーがレーティング6のコムリンクを用意し、それをメイン機器と据えるのは美しくありません。越えた場合は実行中の一つのICにつき-2のダイスプール修正を全てのマトリクステストに受けます。キャラクターがテクノマンサーの場合は全てのテストにダイスプール修正を受けます。実行していない場合はこの制限を受けません。別々の機器にロードして実行すれば受けないような文面ですが、その辺はぶっちぎって適用します。レーティング6のコムリンクを複数用意し、レーティング6のエージェントを同時に使用することは出来ないわけです。同時に使用出来るプログラムがシステム個以上になった時のペナルティも勿論適用します。 複数のドローンを1つの機器として登録する場合、そのグループを一つのICとして扱います。グループのレーティングは、グループに所属しているドローンの中で最も低いレーティングに制限されます。レーティング6、5、3を一つのグループにした場合、グループに所属する全てのドローンはレーティング3の性能になります。 束縛して助力を実行させる精霊のフォースの合計値は、合計で魔力に等しい値までとします。越えた場合は束縛している精霊一体につき、-2の修正を契約者の全てのダイスプールに受けます。精霊達は一斉に反抗するかもしれません。ただし、非束縛であればこの制限には当てはまりません。上位次元で待機させている分にはこの制限は当てはまりません。何かしら、パワーを実行中(物理世界に顕現しているのはパワー実行中です)の精霊のフォースを合算するのです。 レジスターしてタスクを実行させるスプライトのフォースの合計値は、合計で共振力に等しい値までとします。越えた場合はレジスターしているスプライト一体につき、-2の修正を契約者の全てのダイスプールに与えます。スプライト達は一斉に反抗するかもしれません。ただし、非レジスターであればこの制限には当てはまりません。上位次元で待機させている分にはこの制限は当てはまりません。何かしら、パワーを実行中のスプライトのフォースを合算するのです。 非束縛状態の精霊、レジスターされていないスプライト、IC、その他全てのPCに使役される自由意志のない存在にはエッジは存在しません。 束縛状態の精霊、レジスターされているスプライトはエッジを使用出来ますが、契約者のエッジを使用します。独自のエッジは持ちません。エッジの使用に関してはPLが指示してください。 自由精霊や自由スプライトは、自らの意志を持ち誰に束縛されている事もないので上記の制限は全て当てはまりません。 キャラクターの魔力より大きいフォースの精霊を召喚・束縛・放逐する場合は、その精霊は対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。この際使用したエッジはセッション終了時まで回復しません。一つの判定に一回しかエッジが使用出来ないことについてはこの処理は例外とし、召喚、束縛の判定にエッジを使用できます。当たり前ですがダウンタイム時には通常ルールを適応してください。本ハウスルールはセッション内での召喚・束縛に適応するものとします。 キャラクターの共振力より大きいフォースのスプライトをコンパイル・レジスター・デコンパイルする場合は、そのスプライトは対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。この際使用したエッジはセッション終了時まで回復しません。一つの判定に一回しかエッジが使用出来ないことについてはこの処理は例外とし、コンパイル、レジスターの判定にエッジを使用できます。当たり前ですがダウンタイム時には通常ルールを適応してください。本ハウスルールはセッション内でのコンパイル・レジスターに適応するものとします。 同盟精霊には上記の制限は全て当てはまりません。彼らは自らの意志で契約者の為に存在しているのです。 NPCには上記の制限は当てはまりません。 この制限は、主に高Fの精霊を多数引き連れ、取っ替え引っ替え扱うようなサモナーに対してのものになります。 また、エージェントを多数引き連れてノードを圧倒するような戦法を防ぐためのものです。 どちらにせよ、PCたちより従属NPCが活躍してしまうのは美しいとは言えません。もし強行なさるならどうぞ御自由に。カルマは全てNPCへと流れます。 覚醒した世界 同時に活性化出来る収束具のフォースの合計は、キャラクターの魔力までとします。この制限以上活性化した場合には、フォースの低い収束具から強制的に非活性化します。同値の場合は、新しく活性化した収束具のみ活性化します。あいまいな場合は両方が不活性になります。結合出来る収束具の個数は魔力まで、同時に活性化出来る収束具の個数は論理力までのルールも勿論採用します。 上記のルールで強制的に非活性化した収束具を活性化させる場合には、フォースと同値のエッジを消費するか、エッジを1点燃やす必要があります。 呪文維持収束具で維持出来る呪文のフォースの合計は、詠唱者キャラクターの魔力の2倍までとします。 収束具との結合が何らかの方法により解除されてしまった場合は、結合に使用していたカルマはキャラクターへ還元されます。このカルマは同一カテゴリーの収束具との結合に限り、再利用することが可能です。呪文維持収束具(身体)F2の結合が解除された場合、4点のカルマが還元されます。このカルマは呪文維持収束具(身体)の結合に利用することは出来ますが、呪文維持収束具(操作)や魔力収束具の結合に利用することは出来ません。 能動探知魔法を何らかの方法で維持し、頻繁にチェックすることは、その他の事柄に対して"注意が逸れている"として扱います。背中には気をつけろ。 固着術と係留術で維持出来る呪文のフォースの合計は、詠唱者キャラクターの魔力までとします。 固着術ではカルマを消費することはありません。その代わり、使用時や解除の対抗に対してボーナスを得ることもありません。 係留術ではカルマを消費することはありません。その代わり、用意する度にエッジを1点消費します。係留術を解放するまでこのエッジは回復しません。係留術を解放したあと直ちにエッジが回復するわけではありません。 この収束具や維持する呪文に対する制限は、主に魔法ドーピングを制限するためのものです。 簡単には殺せない "次の行動"を消費するマニューバは、連続使用は出来ません。 Riposte/突き返しと全力防御は共存出来ません。 "次の行動"を消費するオプションやマニューバで消費出来る行動の限界は、次パスまでとします。現パスと次パスの行動を消費してしまっている場合は、先取りすることは出来ません。 判りにくいので例示します。 パターン1) IN値15のルカがIN値12のライオンを近接攻撃。ライオンは全力防御宣言(IP1の行動消費)。防御成功時、"投げ"を宣言(IP2の行動消費)。 パターン2) IN値20の抜刀齋がIN値15の斉藤浩一を近接攻撃。斉藤はオプション無しの近接攻撃防御でこの攻撃を凌ぐ。IN15で斉藤の近接攻撃、抜刀齋は全力防御宣言(IP2の行動消費)したが、結果は斉藤の1ヒット勝ち。斉藤は"連続攻撃"を宣言(IP2の行動消費)し、続けて攻撃。この攻撃に対して抜刀齋は全力防御宣言を行う事が出来ない IP2の行動を既に消費しているため。 IDELのハウスルール 参加PC制限について ①インプラントアデプトの禁止 アデプトの資質を持っていながらインプラントをしているPCのセッションへの参加を禁止します。 理由は簡単にアデプトとサムライの上位互換のPCが作成出来るためです。 全てのキャラがインプラントアデプトサムライやインプラントアデプトハッカーやインプラントアデプトフェイスになって楽しいですか? 僕は楽しくありませんw ②サージ適用PCは基本的に参加不可。要相談。 理由は「サージを適用しているPCはバランスを保つためにGM裁量で不利な特徴をGMが決定する事が出来る」というRCの一文より。 GMが多数存在する溜まり場において、バランスを壊す可能性があるとGMが判断するサージの資質を適用したPCに対し、バランス調整の為に不利な特徴をGMが決定するのは困難であると判断し、基本的に不可とします。 個人的にはサージ導入PCとサージ導入無しのPC間格差が大きいと考えます。 「種族能力値強化」といった通常の資質「卓越した能力値」の完全上位互換を習得しているPCは基本的に無理です。 チームエッジについて セッション開始時にチーム人数と同じだけのチームエッジを持ってスタートします。 チームメンバーの許可が出た場合、チームエッジをエッジとして使用する事が可能です。 戦闘時:直接戦闘呪文のDV増加時にドレインUPの選択ルールを採用します。 TRの目安 Uのハウスルール 簡単な説明 有利なだけのSURGE却下 エッジはあまり回復しないが、チームエッジがある ドローンや車両、精霊やスプライトはPCのエッジと共有 依存症の資質にあるものを乱用すると依存症になる場合がある 隠密性や言語による修正など適宜細かく行う インプラントアデプトは覚醒者に嫌われる サバーリム類はおおよそ平均値を取る コンタクトに求められない限り情報料はいらない 直接戦闘呪文のドレイン増加あり PC側の精霊・ドローンなどはPCが管理してください。 エッジの回復は基本的にしません。ただしPC1名毎に1点のエッジをチーム全体で持つ事が出来ます。このエッジは他のPLの同意の下、通常のエッジと同様に使用出来ます。 このエッジはセッション終了まで回復しません。 ドローンや車両、精霊やスプライトはPCのエッジと共有とします。ただしチームエッジの使用はどちらも不可です。 隠密性を重要視します。公的な場所での戦闘・違法行為には気をつけてください。 隠密SGや交渉SGテストなど(ようするに上手く隠せたか、誤魔化せたかなど)に失敗した場合、その後の活動にペナルティを科すことがあるかもしれません。 社交判定の言語によるHIT数の制限を採用します。ただし母国語同士では上限を設けません。 例)PCもしくはNPCの使用する言語が技能値2だった場合、社交判定が2HIT以上だったとしても2HITとして数える。 インプラントをしているアデプトは、それが判明した場合、理由に関わらず覚醒者(NPC コンタクトも含む)から偏見:積極的(接触するのに意思+魅力で1HIT必要)および社交判定のDPに-2の修正を受けます。これはインプラントアデプトが嫌われているという明確な説明がルールブックにあるためです。インプラントをしている覚醒者は偏見と修正を持ちません。 サイバーリム類のみを使用した際のサイバーリムの強化能力値を使った判定は煩雑になるためほぼ認めません。判定においては通常の身体能力値と平均した値を採用してください。例外として、たとえば部位狙いでリム化している腕を狙われたときなどは、リムの強靭値で判定します。 コンタクトの簡易化ルールhttp //www26.atwiki.jp/shadowrun4th/pages/56.htmlをまるっと採用します。ダイスはGMが勝手にふりますので、GMが求めない限り情報料やダイスロールは必要ありません。 他GMのルールの一部を借用します。以下コピペ 付けたしです。 SURGE適用PCは基本的に参加不可。要相談。 理由は「SURGEを適用しているPCはバランスを保つためにGM裁量で不利な特徴をGMが決定する事が出来る」というRCの一文より。 基本的に外見からSURGEとわかる(RCであげられているミノタウロスなども含む)か、明確なコンセプト(サテュロスの脚と尻尾や皮膚を組み合わせて草食動物、幼生生殖とグラマーなどを組み合わせて外見的に騙す、神経系統が敏感になり敏捷と反応が上がったが苦痛に弱い、など)を持っているPCならば許可する可能性が高いです。 要するに神話や伝承の生物が本当にいて、隔世遺伝で発現したという理屈で作成されたPCならokです。 セーフ 1.外見からSURGEとわかる資質、前衛の「苦痛に弱い」など アウト 1.不利な資質がナノウェアを入れていない、入れる予定がないPCの「ナノマシン過敏症」、同じく「免疫過敏」のみで構成 2.不利な資質が珍しい:軽度レベルの「アレルギー」のみで構成 3.不利な資質が上記の組み合わせなど ドラッグ、ホットシム、収束具など、PCが依存症になりかねない行為を行った場合には、セッション終了時に依存症テストを要求することがあります。 セーフ 1セッションで一回のみ使用・起動 アウト 1.必要性の低い場所での使用・起動(多対一での戦闘、日常生活など) 2.セッション内時間で連日(連続)の使用・起動 3.ドラッグ、収束具の複数同時使用(カミカゼとロングホーンの同時服用、維持収束具の長期にわたる複数本同時使用など) 4.依存症気味のRPを自ら進んでした場合(「やっぱりこれがねぇとな!」とか「素晴らしい力です」とか。依存症が欲しい場合はどんどんやっていいのよ?) 直接戦闘呪文でヒット数からDVを増やす場合、ドレインにも加算される選択ルールを採用します。 + HN5のハウスルール HN5のハウスルール おおまかなまとめ 和訳ルールブック+このwiki準拠 GM裁量の資質は使えません 依存症やアレルギーに注意。長期のランは計画的に ランは人の目に留意しましょう NPCの扱いは緩い このハウスルールは暫定的です 和訳されているルールブックとここのwikiのルールを採用します。ただし、セッションのテンポを損ねないためにGM裁量で無視することがあります。 SURGEや潜在的覚醒者のようなGM裁量が入る資質は不採用です。理由は他のGMとおおむね同じです。 SURGEに関しての適用はUGMに準じます。 PC側の精霊・ドローンなどはPC管理でお願いします。 1.パワーの使用は助力を使って命じて下さい。 2.彼らにエッジはありません。精霊、スプライトはPCのエッジを使うことができます。ドローン類はリギング時のみエッジが使えます。 セッション中に長時間が過ぎるときや依存症になりかねない行為を行ったときは依存症テストを要求する場合があります。 1.ルールブック記載の渇望する期間の経過(軽度なら一週間)。最低限の使用ならテストはありません。逆にこらえる場合(重度の人が丸一日使用しない等)テストを要求します。失敗すると禁断症状で他のダイスプールにペナルティが付きます。 2.短期間の使用、連続使用、複数同時使用など濫用するとテストを要求します。不必要に使わないのが基本です。もちろんRPしたいならどんどん使ってください。 野宿する環境でのサバイバルテスト、汚染地域でのアレルギーなど行動環境には気を付けてください。 隠蔽や社交にも注意を払ってください。街中で銃器や刃物を露出させたり技能値1の言語で交渉するような場合は何らかのペナルティが発生します。SINレスといえども社会のルールは気にしましょう。 コンタクトをはじめNPCはGMがダイスを振ります。登場判定はPLに振ってもらいます。コンタクトはwikiにデータがあればそちらを採用しますがそれ以外はルールブック、コンタクト簡易化ルールを使います。情報料などはGMが言わない限り発生しません。 まだGMの経験がないのでハウスルールは変更される可能性が高いです。変更した際はセッション募集時に注記するので確認をお願いします。 + Taiのハウスルール Taiのハウスルール 1.SURGEキャラクターの原則参加禁止 申し訳ありませんが、SURGEキャラクターの参加を禁止します。GMが御し切る自信が無いからです。 2.インプラントアデプトの原則参加禁止 申し訳ありませんが、インプラントをしているアデプト・ミスティックアデプトを禁止します。GMが御し切る自信が無いからです。 3.直接戦闘呪文のドレイン増加 直接戦闘呪文の「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増える。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用いる」という選択ルールを採用します。切り札は代償が大きい方が楽しいと思うからです。 4.未訳ルールはPLが責任を持って説明する 私は未訳ルールにくわしくありませんので、未訳ルールに関しては(Wiki掲載は当然として)各自でよく把握して、必要ならばGMに教えることができるようにしておいてください。 5.チームエッジを採用 チームエッジのルールを採用します。PCの人数(NPCを含みません)だけ、共有のエッジプールを有します。エッジは全員の同意があった場合のみ使用可能で、まるでそのキャラクターがエッジを使ったように機能します。チームエッジは燃やすことができません。 6.部下は主人のエッジを使用する 精霊やドローンなど、あるPCの支配下にあるNPCがエッジを使用する時は、そのPCの物を使います。 7.私がルールだ ここに書いてある事を含め、私は様々なルールを改変する場合があります。ご了承ください。大丈夫。GMはいつもあなたの味方です。 + Liz_Folkのハウスルール Liz_Folkのハウスルール はじめに: 基本的に明確にエラッタ当たってるようなものを除いては禁止することはしません。 以下の6つのサプリ(ストリートマジック・アーセナル・オーグメンテーション・アンワイヤード・Runner's Conpanion・Running Wild)は全て採用するものとします(それ以外のサプリはセッションごとに使用する場合は提示します。原文及び和訳を事前提示して頂いた上で、問題がないようなら認めます。 ただし、他のPLの方が楽しめないような真似はやめてください。多くのPLの方が事前に不快を示すようなPCは使用をご遠慮いただくかもしれません。 TRPGは自分だけでなく相手も楽しんでこそ醍醐味が味わえるというものです。 最後に、このハウスルールは試行錯誤中です。出来る限り制限は取っ払いたいですが、バランスを上手いこと制御できそうにないシロモノは申し訳ありませんが制限するかもしれません。そもそも精霊憑依とかフォームフッティングアーマーとかの時点で色々おかしい?それを言ったらおしまいさChummer あ、普段のレギュは何か特に言わない限りいつも通りとします。 使用する追加ルール1:直接戦闘呪文のドレイン増加 直接戦闘呪文はダメージの増加に変換した純ヒット分だけドレインを増やします。SR5thではゲームデザイナーが「あれはあきらかにバランスを間違えていたから修正したよ」って発言するレベルで一部呪文が強いからです。そしてこのハウスルールを入れたとしてもこれらの呪文は実に強力です。 使用する追加ルール2:アーセナルの上級戦闘ルールの一部 一部のトロールやドワーフPCが不利になるルールを除いて、上級戦闘ルールを初心者歓迎卓以外では採用します(初心者歓迎卓だと憶えることが増えるので割愛します)。 具体的には以下のルール以外は採用します。 「大型の標的」ルールはPCが使用できる種族には適用しません。計算ミスが増えそうだし 「武器のサイズが合っていない」は適用しません。 「ドワーフと大型の近接武器」は適用しません。 「重火器を持ち運ぶ」ルールは適用しません。いいじゃん細腕の美少女がミニガンをぶん回したってさ。 それ以外のルールは採用します。 使用する追加ルール3:化学技能 アーセナルで追加された化学技能は採用します。あたしゃマッドサイエンティストが大好きなんだ。濫用に関しては日本語版P.85のコラムを参考に制限を時々かけますが、よっぽどマンチキンな事をしない限りヤクやら爆弾をつくってあそぼすることは何ら悪いことではないと思ってます。 時々使用する追加ルール:重傷ルール 戦闘で大爆発とかミサイルとかアサルトキャノンとか崩れ落ちるビルとか装甲車とか特殊部隊とか派手にぶっ散らばるPCの肉片とか、そういう激しい物が登場するセッションでは重傷ルールを採用することがあるかもしれません。これはPCを追い込むためじゃなくて、ドラマチックにするため(かつ、PCを用心深くさせるため)です。また、普段のセッションでも治療のグリッチ・クリティカルグリッチでは重傷ルールに従った異常が起こるものとします。 ハウスルールその1:NPCのエッジはPLが肩代わり NPCにエッジを使用して欲しい場合は、それを依頼したPCのエッジを代わりに使います。主人公はPCであり、そしてエッジはGMとPLという神の見えざる手で操られる者の特権だと思っています。その方がかっこいいじゃん! プライムランナーは別で、自分のエッジを使って行動します。重要性が低いNPCとかコンタクトとか召喚精霊とかスプライトとか、その辺はPCのエッジを使うことになるってことです。 その2:チームエッジ GMが極めて頻繁に忘れるため欲しければ言って欲しいのですが、リアルワンナイトビズみたいなごく軽いセッションを除いてPCは個別に持つエッジ・ポイントに加えて、(セッションに参加したPC数)-1点のエッジ・ポイントをチームエッジとして使用出来ます。ただし使用には他のPLに許可を取って下さい。また、このエッジ・ポイントは回復せず、燃やせず、セッション終了時には消滅します。 その3:SURGEのPC SURGEはあなたの創造の赴くままに素晴らしき異形を作る、サイコーの資質です。そして、異形というのは必然的にアウトロウになるものです(寡聞にして私は、小説や映画、漫画やアニメでフランケンシュタインの怪物が大企業の社長として君臨しているのを見たことはありません)。SURGEのキャラクターは一定の社会的地位を必要とする場所(例:大企業のオフィス、高級レストラン、VIPの使うようなホテル)には入れなかったり、社会的地位が高い人間から偏見を受けたりします。また、メタ差別の連中はことさらにあなたを殺したがるでしょう。 要するにSURGEキャラは時々判定が増えます。主に対人的な場面で。 その4:動物の形質と強化遺伝子の継承者コンボはだめ あれはダメです。絶対ダメです。神経増速をタダで買えるとかダメです。絶対にダメです。私だって出来るならやりたいです その5:子供ランナーは軽く見られる PCの外見・精神年齢は15歳より上(=社会的に大人とみられる年齢)以上を推奨します。全身整形で見た目10歳にするとか、Neotenyの資質を取る、或いはストリートチルドレンとして15歳未満のPCを(ある程度精神的に成熟したロールプレイを出来るという前提で)動かすのならばGMは特に口をはさみませんが様々な場面で適当な修正がつくでしょう。特に12歳未満のPCに対してはNeotenyの資質を持っているものとして扱います。 その6:InfectedPCの取り扱い グールやヴァンパイアなどのPCは不利な資質として「Wanted/賞金首」の資質がかかっているものとします。セッションでは他のPCと出来る限り信頼関係を築くことをオススメします。同じセッションに参加している他の方々は、感染者とわかった時点で殺すとか、そういうことはなるべくやめて下さい。RPの結果単なる外道だと思うならセッション終了後に戦闘をどうぞ。 セッションに参加して その7:コンタクトからの物品購入と助力 忠実値が低いコンタクトはすきあらばボッタクリを企みます。 具体的には、(4-忠実値)割だけ、その品物の値段が上昇します。 つまり忠実値4だと正規の値段で、5だと1割引き、6だと2割引きで物品を売ってくれます。 コンタクトの助力もまた、(6-忠実値)*100新円の手付金が要求されます。6なら先払いはなしで貴方を助けてくれるでしょう。 いざというときに頼れるのは友なりということですね。 GMから特別に指定がない限りは、コンタクトから紹介してもらった相手から物品の購入や助力を願う場合は、そのコンタクトのコネ値と忠実値から1を引いた値をそのNPCのコネ値と忠実値とします。これは1より下にはなりません。 あなたのコンタクトがそれほど信用している相手ならば、好意的な態度で接してやろう――ということです。 その8:エッジの回復 エッジはPCがカッコイイことを言ったり、クレバーな作戦を立てれば1点回復します。カッコつけたりクレバーなところを見せましょう。あと、ワンナイトビズのようなごく短いもの以外では、セッション終盤で色々厳しくなる直前にも1点のエッジを回復させます。こっちは事故防止と覚悟を決めてもらうためのものです。 その9:IP最大値で移動距離を割る 戦闘中に移動を行う場合はその戦闘に参加していて、行動が可能なキャラのうち、一番IPが多いキャラの値で移動距離の最大値を割り、端数を切り上げるものとします。一応慣例としてここではそうなってますが、一応明言しておきます。 + 卵豆腐のハウスルール 卵豆腐のハウスルール •直接戦闘呪文は「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増え」ます。 •チームエッジ導入するセッションあり。点数はセッションにより変更。どどんとふ共通メモに記載する。(忘れてることもあるので募集時に何も書いてなかった場合聞いて欲しい) •味方NPC(精霊とか同盟精霊とか)はエッジ使いません。PCのエッジを使わせることはできます。追加ダイスでエッジ使用の場合PCのエッジ値を適用します。 •インプラントアデプトだからどうとかサージだからとかどうとかありません。ただし「戦闘型PCが居るセッションの時に」強すぎる戦闘型キャラでの参加をお断りする等の事はあります。 •その他、募集時のトピックに質問書いてくれれば答えます。 セッション終了時のカルマ取得条件に以下を追加する場合があり(シナリオにより採用するかが変動) + ... 【そのキャラの職能を果たしたか】 1:それぞれのPCに1点ずつ入ったかをGMが判断。 2:PC投票で1名を選択。そのキャラに1点追加ボーナス。 3:GMが更に判断。特に努力をした、行動が的確だった、身体を張った(または代償を出した)キャラ(チーム数の半分切り上げまで)に1~3点のボーナス。でも3点はよほどのことがない限り出しません。 3点は全滅確定の自チームを救ったり、シナリオの根底を揺るがすほどの事が起きて、GMが最大限に賞賛した場合のみです。1年に1回あればいいほうでしょう。普通は1点です。 (ダイス目の結果、努力したり行動したり代償を支払っても効果が出なかった場合でも認めます) GM判断上では、サムライ(及び接近戦アデプトやドローンリガー、コンバットメイジなどの前線を支えるタイプ)、ハッカー(及びテクノマンサー)、魔法使い、フェイス のいずれかの能力を重視します。 サムライ:矢面に立っての交戦。仲間の盾になるムーブ。ガードマン的行動。戦闘作戦立案。ドクや武器屋やメカニックコネの活用。 ハッカー:検索やハッキングでの情報の取得。マトリックス面の安全の確保。対ドローンやヴィークル、敵ハッカーへの対処。マトリックス戦闘。情報の整理。マトリックス面掌握作戦立案。掌握後の操作により味方有利の盤面を作る。手に入れた情報を分析してからの全体に渡っての作戦立案等の参謀行動。 魔法使い:霊的防御、支援(味方への呪文対抗等)。霊視やアストラル投射や魔法による物理、霊的両面での調査。魔法や味方精霊を使った敵精霊への対処や物理戦闘への加勢。霊的情報の整理。霊的対処作戦立案。タリスモンガーコネの活用。 フェイス:聞き込みやコネからの情報の取得。コネの活用。交渉でセッションの状況を有利にする。交渉作戦の立案。情報の整理。手に入れた情報を分析してからの全体に渡っての作戦立案等の参謀行動。(フェイス能力へのGM判断は厳し目になります。兼業なら、他の行動でも判断します) 以上の能力の範囲に収まらないキャラ(例:狙撃手等の通常活躍しにくいキャラ)はカルマが手に入れにくい項目です。 ただ、そういうキャラ、または別の職能が専業のキャラであっても、以上の4つ(サムライ、ハッカー、魔法使い、フェイス)の職能を積極的に発揮し、専業に匹敵するほど十二分に果たしたと判断した場合、特別にカルマを与えることもあります。(特定の技能を使っただけ等は却下致します。基本は専業がセッション全部に渡って働いていたのと匹敵する働きを期待しています。姿勢も評価に加えます。頑張ってください。ピンポイントの場合はセッションを左右するほどの偉大な働きを期待します) とはいっても、得るのが難しい項目だとは思います。 予めご了承ください。 ただし、記載職能以外での能力発揮のみでしか、自チームやシナリオをその時起こった特別なグッドエンドに導けなかった(導ける可能性が高かったが運悪くダイス目が輝かなかった場合も含む)とGMが判断を下した場合に、【必要な時必要な場所で】のカルマを認める事があります。 「このサークルの環境では活躍しにくい」について このサークルでは、個別のPC用にシナリオを組むのではなく、掲示板で参加PCを募集する形となっております。 また、セッション難易度が他のサークルに比べ、かなり高いものとなっている、と私は判断しております。 加えて、セッション一つに対するPLの参加人数が少なめです。 以上の条件を満たすシナリオを私がGMとして行う場合、 汎用的、安定的な能力を持つ、シナリオクリアに貢献できるPCでの参加を求めることが多いです。 (シナリオでもちろん違いはあります、募集時に募集要項に書きます。シナリオによっては、上記の能力をまったく持たないキャラでの参加を推奨したりもします) あくまで以上は私個人の判断、感想なので、他のメンバーの意見総意とは違います。 カルマ取得条件の【必要なときに必要な場所で】の条件の緩和 ルルブ記載の条件より、このカルマを得られる条件を緩和します。 判断基準はGMのノリです。俺が正義だ。 セッション終了時のカルマ取得条件を撤廃して、固定のカルマを報酬で与えることあり。 一日で遊ぼうとする軽め卓、特に難易度が低い卓、GMとの1ON1卓等では、固定カルマ報酬とすることが多いです。 セッション終了時のカルマ取得条件に独自の条件が追加されている場合があり 例:最初の依頼では命までは助ける必要がないNPCを救った、等。 基本的にランナーの善性に期待した条件が付加されています。私のセッションでは人情派推奨です。 こういった条件を終了時に満たしていた場合、1点が追加されます。 特に困難を要求する条件の場合、更に+1点を追加している場合があります。また、条件は複数あることがあります。 シナリオへの進行・積極性のカルマの拡大解釈、カルマ量の増加。 ルルブに書かれている条項だけではなく、コーラーやまとめの役目をしてくれた、セッションやルールに不慣れなPL(GMにもw)へのサポート、気遣いを熱心にしてくれた、情報整理をやってくれた、などのPLにはそれ単体評価のカルマ報酬を発生させることがあります。 これらは通常の進行・積極性評価カルマとは別に発生させます。 セッション途中のエッジ回復について 休憩でのエッジ回復は行いません。(行う場合は募集時に宣言します) クリティカルサクセスでの回復は認める場合があります。 私のセッションは、時間経過で状況が悪くなったり、大変に後味が悪くなることがあるので、エッジ回復のために休憩したら悪化したやんけ! というのを防ぎたいだけです。(あと、休憩をすることによっての中だるみを防ぎたいのもある) なんで、どーしても休憩でエッジ回復させたいとPLから申し出があるなら、許可する場合もあります(ただしどうなってもしらん) ランナー達がある選択をした場合、PCのエッジやチームエッジが回復することがあります。 例:何も戦う理由がないが、弱者を守るために困難な展開を選んだ等。 アストラル投射関係ルールの明確化及びハウスルール(アストラル投射可能キャラ用、NPCにも適用) アストラル投射した後、肉体が死んだ場合、肉体が受けているSダメージをアストラル体は無視できるようになります。(Pダメージは生きていてももともと影響を受けません) アストラル投射した一つ後のIPで、アストラル投射したキャラは行動するIPがあるなら、自分のINが来たら動けます。(次Tまでまたないと動けないなどはありません) コネクションに関してのハウスルール + ... 忠実度3以下のコネは、危なさそうな山などへの協力を完全拒否することがあります。 無理やり協力させることは可能な場合もありますが、グリッジなどが発生した場合、そのセッション中の裏切りなどが起こりえます。 無理やり協力させた場合、裏切らない場合でも、完全協力を行わないこともあります。 危ないときにも積極的に協力してほしい場合、忠実度5以上推奨です。 コネ値が低い場合でも、コネへの報酬を出することで、裏切りの可能性を少なくしたり、積極的協力を引き出せる可能性が上がると判断する場合もあります。(危険度が高い場合、数千新円は必要としますが) そのコネが即座にわかる情報をPCに教える時は、情報料を請求しません。 しかし時間を掛けて調べなければわからない情報を得られるかチャレンジする時や、わからなかったことをもう一度調べてもらう時などは、情報料を適宜もらいます。(判定結果として情報が得られなくても請求します) また、情報以外での助けを得る時も、報酬を請求することが多いです。 ただし、忠実度が高い場合、長期に渡っての調査や再調査でも料金を請求しないこともあります。 私のGM時の好み、方針について + ... シャドウランをプレイするものとしてあるまじきと言われる覚悟はしていますが、ドラマやストーリーは重視していません。 何を重視するかというと【その状況でそうすればどうなるか】です。シミュレーションです。 PCに会ったことがない、何の関わりもなかったNPCが、いきなり無茶な要求をされて飲みますか? NPCの立場などを考えてない説得を受け入れますか? 強靭の低いキャラが、敵の真ん中に単騎で躍り出て、生き残れますか? 何の障害もない広場で、前衛が一人しか居ないのに、その前衛だけで、数名の敵を抑えられますか? 敵は当然後衛の支援役を狙うでしょう。 非道の悪役に捕まったNPCが居るときに、時間を経過させたら、そのNPCは殺されませんか? 調査中、何の成果もないと思ってるけど、PCがある施設を使ってみたいというだけで施設に行って、事前の予想通り空振りしたら、背後の事件には役に立ちません。 依頼人に非がないときに、ただ依頼を放棄されたら、悪名はついてまわります。 何にもPCが事件に有効な行動をとっていないのに、無為に時間を過ごすだけで、極端にPCに有利な状況は起こりますか? そんなシナリオは、PCが参加する意義がありません。 ドラマ重視の行動(ドラマを期待しての行動)は、シュミレーションを重視する私としては、受け入れるつもりがありません。(その場ではなあなあで処理し、以後の参加を断るもこれに含みます) これは、決してドラマやストーリーを全面的に批判するというわけではありません。シュミレーションを行った上でのドラマやストーリーなら、私は喜んで受け入れます。 ただ、シュミレーションよりドラマやストーリーを優先するつもりがないのです。 【TR1の場合】 戦闘時は、どんなキャラでも戦闘にさえ顔を出さなければ死なないから気にせず来てオッケー。 戦闘に顔を出さないキャラやガン隠れしているキャラをわざわざ狙うルーチンの敵は出ません。 交渉や情報調査も、最低限のエチケット技能(またはエッジ)または礼儀と常識を気をつけた行動を取るなら心配いりません。 【TR2の場合】 戦闘では、強靭4以下のキャラが戦闘で不用意に前に来ると死ぬと思う。戦闘に顔を出す場合は遮蔽をとって、ガン隠れを心がけてください。(先手をとって殲滅できるならその限りではありません) 強靭5以上でも、単騎駆けとか死ぬと思う。 チーム行動を心がけて、前衛は前衛に、後衛は後衛に居る基本と、敵の数を減らす基本を忘れなければ大丈夫。 戦闘前にミスって、チームのいろんな情報が敵にモロバレとか、敵にも準備期間がある場合は、覚悟が居る場合あり。 交渉や情報調査は、TR1の時より難易度が上がります。最低限のエチケット技能だけでは厳しくなります。 それなりの技能値、またはGMの脳内あてが必要になります。 ただ、他の技能やコネでも代替可能です(ハッカーのデータ検索等) 【TR3の場合】 戦闘は厳しくなってきます。強靭力3以下のキャラは絶対に攻撃されないように立ち回るよう努力してください。4以上でも油断は禁物です。 基本を忘れないのに加えて、敵をどの順番で倒せばいいかや、どういう状態で戦闘に入るかなども考えるとグッドになりやすい難易度になっていきます。 このTR以上になりますと、戦闘ありシナリオの場合、ガチ戦闘キャラ以外のシナリオ参加を断ることがあります。(こっちとしても殺したくない) 交渉や情報調査があるシナリオの場合は、根気強さ、貪欲さ、NPCの行動方針、性格の見極めた上での交渉などが必要になってきます。または高い技能値(16DP以上でエッジ前提かな)なら深く考えなくても無理やり交渉できます(ダイス事故がなければ) 調査の場合でも、情報項目ルールのあるシャドウラン以外のシステムのように、達成値を抜いて情報を得るだけ、ではなんともならない場合も多くなってくるでしょう。 時間制限なども厳しくなっていきます。シナリオ中時間が経過すると、状況は変化します(私のシナリオですと悪化する事が多めです) 時間制限や状況悪化に関してはGMからも警告やぶっちゃけを出しますので、あまり不安になりすぎては欲しくないです。 【TR4の場合】 TR3よりも敵データが強力になると共に、敵の思考ルーチン精度がUPします。または、敵戦闘データの大幅なパワーUPになります。 思考ルーチン精度UPの場合、強靭が低いキャラだと一撃で死ぬレベルの攻撃(FAなどを容赦なく選択します)を、強靭が低いキャラに叩き込めるよう、的確に敵は動こうとします。強靭が低い場合絶対に前線に出ないでください。 強靭が高い(見た目で防御力が高そうと分かる)キャラには、意志を狙う攻撃を優先して行います。 チーム全体が、敵の動き(またはデータ)が苛烈さを増すことを自覚し、戦闘前も戦闘中も一丸となって対抗してください。 交渉や情報調査とその分析、利用を怠ると、シナリオ完全クリアが難しくなり、後味も悪くなるでしょう。 このTRですと、PCデータもですが、それ以上にPLの立ち回りの影響が非常に大きくなります。PCの身を張る勇気と、状況判断する思考を【チーム全員】が持たないと全滅するでしょう。 PLの立ち回りまたはPCデータが参加に耐えられないとGMが判断した場合参加を断ることがあります。 ぶっちゃけちゃうと、RPを重視できるTRPG(どう行動してもどう演技してもエンディングまで行けるタイプのシステム、代表的なのは一部のFEARゲー)等と同じプレイをされるとPCを殺さざるおえない状況になるのです! そんなの皆やだろ!? いや、皆がOKでも、私が嫌なんだ! だから断らせて頂きます! ※追伸。私はFEARゲーも好きです。思う存分何も気にせず好き勝手に満足するだけかっこつければいいだけのセッションとかもかなり行います。 ただ、シャドウランでそういうプレイをする気がないだけです。 たとえば・・・サムライでも接近戦アデプトでもない、敵の先手を取って殲滅する能力もない、素手戦闘持ちのキャラ単騎が、裏通りで銃をもったチンピラ数名の前に出てチンピラを挑発してかっこつけたら、集中攻撃されて死ぬのが当たり前なシステムだという認識をしています。 シャドウランで何も考えずかっこつけられたら殺さざるおえない誓いを立てています。 システムによって遊び方を変えるタイプです。 とはいえ、シャドウランでデータや状況の事を何も考えずに(または考えた上でどんな結果でも受け入れるなら)かっこつけるのもありだとも思っています。 代償はPCの命です。その場合、手心を加えさせていただきます。かっこつけたPCが優先的に死ぬようにしたいと思います(他のキャラを攻撃するのが戦術的に正しい状況でも、かっこつけで不利を引き起こしたPCを優先的に狙い、他のPCを生き残らせるようにします) PCが死んでもかまわない(エッジ燃やしてもいい)からやりたいことってあるよね。 私にFEAR的セッションを求める場合、最近なら・・・ドラクルージュとかはGMできます!(どんなキャラメイクをしても立ち回りをしてもPCが強力なので気にしなくても楽勝でなんとかなる、RP重視してかっこよくやるシステム) 言ってくれれば回しますぜ! 【TR5以上の場合】 死んでほしくはない。全力でやってほしい。PCの働きにとても期待しています。 ※ZONOのハウスルール 全般 基本的に5th日本語版環境です。原語版の導入も特に禁止しません。戦闘時は基本的に基本ルールブックの戦闘手順を使いますがメンバー全員がウィキを参照できる場合RGを導入します。 エッジ マンデイン(魔力及び共振力が0点以下の者)はエッジに2点のボーナスがあります。最大で10になる場合があります。 参加しているPC1名毎に1点のエッジをチーム全体で持つ事が出来ます。このエッジは他のPLの同意の下、通常のエッジと同様に使用出来ます。 精霊・スプライト・エージェント・ドローン等のPC支配下のユニット(PLが判定するユニット)はグラントとして扱いPCのエッジを消費する事でエッジの恩寵を受けさせる事が出来ます。 精霊など独自のエッジを持っていて、なおかつPCのエッジより高い場合は振り足しの際にそちらの数値を使用しても構いません。あくまで数値だけでエッジはPCのものを使用します。 同盟精霊は独自のエッジを持っています。グラントではなくスタンドアローンとしてエッジを使用してください。 精霊とスプライト 精霊・スプライトは通常時はNPCとしてあつかいます。戦闘時の管理はPLでお願いします。同盟精霊の管理についてはは常時PLでお願いします。 戦闘時の精霊・スプライトはPCの命令に基づいてPC以上の判断力に基づいて戦闘行動を行います。(PLにより完全にコントロールされています) 以下の例の範囲内は戦闘開始時(または開始前)に命じた戦闘助力の範囲内です。 例1:鮫肌男の召喚した水の精霊が敵のサムライに水の包み込みで攻撃しました。しかし敵はどうやら痛覚遮断のインプラントを導入しているようで精神ダメージでは効果がありません。 水の精霊は身体ダメージの元素属性攻撃/水に攻撃手段を変更します。 例2:傲慢の召喚した大気の精霊は謎のクリッターと戦っています。 しかし、傲慢が霊視した結果、そのクリッターは邪悪な敵メイジの呪文に操られてるだけの犠牲者だとわかりました。 「そやつを殺すな!」簡易動作を消費した傲慢の叫びにより、次の行動から大気の精霊は非致死性の攻撃手段で戦闘をするようになります。 大気の精霊は、傲慢が邪悪な敵メイジの呪文を解除するまでの間持ちこたえてくれることでしょう。 例1のように精霊自身が判断できる範囲での戦術変更は特に指示の必要はありませんが、例2のようにPCのみが持っている情報に基づく戦術変更は精霊へのなんらかの意志伝達をする必要があります。 この命令や指示を出せるのは召喚者だけでなく精霊に友軍と認識されている他のPCも含まれます。 霊的監視指数の導入 霊紋が残ってもGMの裁量次第なので不利益が不明だったためハウスルールで明文化します。 魔法を使って霊紋が発生するごとに霊紋に等しい数値の霊的監視指数が上昇します。 霊的監視指数が40を超えた場合、即時覚醒者のすぐそばにF6の精霊(タイプはGMが指定)が実体化します。 その精霊は企業や警察などランナーの敵対勢力の支配下にあり覚醒者を無力化しようとします。 40を超えて精霊が現れて、精霊を撃退できた場合霊的監視指数は0に戻ります。 40を超えていない場合は霊紋を消す作業を行うことで霊的監視指数を下げることが出来ます。 霊的監視指数一覧表 魔法的要因 霊的監視指数 備考 呪文行使 +F 儀式魔術行使 +F 錬金術生成物の作成 +F 精霊の召喚 +F 精霊の束縛 +F 待機していた精霊の呼び出し +F 精霊のパワーの行使 +F 常時のパワーは除く 精霊の魔法支援 +F 収束具 +F 発動型のアデプトパワー +パワーレベル レベルの存在しないものはPL1とみなす。発動型とは発動時に行動または宣言が必要なもの 発動型のメタマジック +階梯 発動型とは発動時に行動または宣言が必要なもの 霊紋を消す動作 -動作の回数 霊紋操作術 -階梯 累計を減らすのではなく魔法を使用した際に発生する霊紋の数値が減る。霊紋操作術のルール参照 霊紋操作術収束具 -F 累計を減らすのではなく魔法を使用した際に発生する霊紋の数値が減る 例1:コンバットメイジの戦国太郎が一人で企業の部隊と戦闘することになりました。 魅力5の戦国太郎は束縛したF3の精霊5体に戦闘参加をさせます。 呼び出された精霊たちは合計15の霊的監視指数を上昇させます。 戦国太郎は反射増強の呪文をF3で行使した結果さらに霊的監視指数は3上昇します。(累計18) 戦闘開始です、戦国太郎はF6で火球を打ち込みました。(累計24) 精霊たちが元素属性攻撃で一斉射撃です。F3の精霊が5回パワーを行使したことにより霊的監視指数は15上がります。(累計39) さらに戦国太郎は魔力球F6を撃ち込みます。おっと!ここで霊的監視指数が40を超えてしまいました。 巡回中の精霊が戦国太郎の存在に気付き、企業の部隊を支援し始めます。 戦国太郎は生き延びる事が出来るでしょうか。 例2:戦国太郎は行方不明になった企業の令嬢を探しています。 事情を知ってそうな探偵と交渉が失敗したため喪神波F6を2回撃ち込み気絶させます。(累計12) 精神探査の呪文F6を使い探偵の頭をのぞき込み情報を取得します。(累計18) そこに競合相手らしい屈強なオークの集団が現れたので霊紋を消す動作を6回しかできずに逃げ出しました。(累計12) その後、令嬢がとらわれているらしい建物の結界の向こう側を覗くためにアストラルの窓の呪文F6を使いますが2回連続失敗してしまいます。(累計24) 再挑戦によりDPも減っていますしエッジも少ないので勝負に出ます 精霊F3を召喚し(累計27)、守護のパワーを使ってもらい(累計30)、束縛精霊F4の支援を受け(累計34)、アストラルの窓の呪文F6を使います。 見事結界を突破して令嬢の無事を確認した戦国太郎ですが霊的監視指数が40を超えたことにより現れた精霊がすぐ後ろに迫っています。 例3:イニシエイト階梯1の美少女アデプトは霊紋操作術を修得しています。 霊紋操作術により魔法使用時の霊的監視指数は1点軽減されます。 さらに彼女は霊紋操作収束具をF3で所持していますので魔法使用時の霊的監視指数は3点軽減されます。 F4点以下の魔法使用では彼女の霊的監視指数は上がりません。 ※あくまで霊的監視指数によるハウスルール上の話で霊紋自体が問題となる場合は通常のルールに準じます。 ビークル戦闘 ドローン並びにビークルも適切な装備をしているならスマートリンクやレーザーサイトの恩恵を受けることができます。 + TRについて TRについて TRの計算については、以下のように計算します。あくまで目安。 ①グラントに関する計算 (ルテナントの人数×2+グラントの人数+グループエッジ-PCの人数)÷10(端数切捨て) グラントして使用されるNPCの目安:基本やソースブックに記載されているグラント・ルテナント、優先度ルールで作成されたNPC なんにせよルールブック通りCMが一種類しかなくエッジは集団全体で共有しています。 ②プライムランナーに関する計算 プライムランナーの人数-PCの人数(最低0、負の数にはなりません) プライムランナーは優先度またはST10で作成されたNPCで各々が独自のエッジを持ちます。 場合によってはエッジを燃やしたりもします。 後述のように追加カルマや装備が追加される場合もあります。 ③追加カルマや装備に関する計算 1カルマ=2000¥として計算し通常のTRのレーティングで計算します。 追加カルマ・装備はプライムランナー各々とグラント全体に与えられます。 その上で各ユニットの平均値がTRへの修正となります。 上記の①+②+③の合計値がTRとなります。 報酬について 17年4月以降の5thのセッションに参加した全てのPCに報酬として、「身体強化のアップグレードの際に1回だけ使用できるアップデート前の身体強化を100%の価格で引き取ってもらえる権利」を参加セッションごとに発行します。 アップグレードの例 「サイバーアイR1をR2にする」(容量値が増える) 「アルミニウム骨格補綴をチタン骨格補綴にする」(ダメージ抵抗と装甲の修正値が増える) 「ハンドレザーをスタンダードウェアからアルファウェアにする」(消費エッセンスが減る) 「中古の制御リグR1をスタンダードの制御リグR2にする」(リギング時のボーナスが増える) 「強化反射神経R1を神経増速R1に変更する」(能力は同じだが消費エッセンスが減る) 「強化反射神経R2を神経増速R1に変更する」(能力は下がるが消費エッセンスが減る。新円もゲットだぜ!) 原則として「以前の身体強化より消費エッセンスが減る」「身体強化がもたらすボーナスや能力値、容量値など数値が増える」ことをアップグレードとします。 禁止事項 特にありません。 ただし他のPLの顰蹙を買わないようにしましょう。 たとえば精霊軍団やドローン軍団により物量で押すのは楽しいものです。(僕は大好きですw) でも、それを実際にやるとあなただけが1時間以上ぶっ続けで判定をして、周りは見てるだけということになります。 それって一緒に遊んでいて他の人が楽しいかなということは考えてください。 ※いろいろあったのであんまり目に余るようだったらBangしちゃいますよって追記:2019.3.9 + 4th 4th全般 基本的に4A日本語版環境です(メインは出そろいましたね)。原語版は各々PLが活用出来るなら随時導入お願いします。むしろ御教授願います。 エッジ マンデイン(魔力及び共振力が0点以下の者)はエッジに1点のボーナスがあります。 ゲーム内時間で一日の終了時に1点回復します。それ以外の回復は通常のルール通り。 参加しているPC1名毎に1点のエッジをチーム全体で持つ事が出来ます。このエッジは他のPLの同意の下、通常のエッジと同様に使用出来ます。尚、このチームエッジは下記の士気向上判定を除いて、セッション終了まで回復しません。 【士気向上判定】戦闘中にPCが複雑動作を使って統率技能の判定を行い、成功するとチームエッジがヒット数の半分(端数切上げ)回復します。プライムランナーのいない戦闘では判定を禁止します。 精霊・スプライト・エージェント・IC・ドローン等のPC支配下のユニット(PLが判定するユニット)はグラントとして扱いPCのエッジを消費する事でエッジの恩寵を受けさせる事が出来ます。 精霊など独自のエッジを持っていて、なおかつPCのエッジより高い場合は振り足しの際にそちらの数値を使用しても構いません。ただし消費されるのはPCのエッジです。 同盟精霊は独自のエッジを持っています。グラントではなくスタンドアローンとしてエッジを使用してください。 精霊とスプライト 精霊・スプライトは通常時はNPCとしてあつかいます。戦闘時の管理はPLでお願いします。同盟精霊の管理についてはは常時PLでお願いします。 戦闘時の精霊・スプライトはPCの命令に基づいてPC以上の判断力に基づいて戦闘行動を行います。(PLにより完全にコントロールされています) 以下の例の範囲内は戦闘開始時(または開始前)に命じた戦闘助力の範囲内です。 例1:鮫肌男の召喚した水の精霊が敵のサムライに水の包み込みで攻撃しました。しかし敵はどうやら痛覚遮断のインプラントを導入しているようで精神ダメージでは効果がありません。 水の精霊は身体ダメージの元素属性攻撃/水に攻撃手段を変更します。 例2:伊織の召喚した風の天使ラファエル(大気の精霊)は謎のクリッターと戦っています。 しかし、伊織が霊視した結果、そのクリッターは邪悪な敵メイジの呪文に操られてるだけの犠牲者だとわかりました。 「その子を殺さないで!」簡易動作を消費した伊織の叫びにより、次の行動から風の天使ラファエルは非致死性の攻撃手段で戦闘をするようになります。 風の天使は、伊織が邪悪な敵メイジの呪文を解除するまでの間持ちこたえてくれることでしょう。 例1のように精霊自身が判断できる範囲での戦術変更は特に指示の必要はありませんが、例2のようにPCのみが持っている情報に基づく戦術変更は精霊へのなんらかの意志伝達をする必要があります。 この命令や指示を出せるのは召喚者だけでなく精霊に友軍と認識されている他のPCも含まれます。 自分の魔力より高いFの精霊を召喚・束縛する際には、その精霊は対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。 この際使用したエッジはセッション終了時まで回復しません。 一つの判定に一回しかエッジが使用出来ないことについてはこの処理は例外とし、召喚、束縛の判定にエッジを使用できます。 当たり前ですがダウンタイム時には通常ルールを適応してください。本ハウスルールはセッション内での召喚・束縛に適応するものとします。 自分の共振力より高いRのスプライトをコンパイル・レジスターする際には、そのスプライトは対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。 この際使用したエッジはセッション終了時まで回復しません。 一つの判定に一回しかエッジが使用出来ないことについてはこの処理は例外とし、コンパイル、レジスターの判定にエッジを使用できます。 当たり前ですがダウンタイム時には通常ルールを適応してください。本ハウスルールはセッション内での召喚・束縛に適応するものとします。 束縛した精霊またはレジスターしたスプライトが2体以上命令を実行している場合、2体目以降の1体につきマイナス2のペナルティがすべての判定にかかります。 つまり、召喚した精霊+束縛した精霊1体まではペナルティはありません。誰かに貸与している場合はその限りではありません。 呪文 直接戦闘呪文はダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増えます。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用います。 元素属性呪文はすべて身体ダメージを与えます。 ビークル戦闘 ドローン並びにビークルは自身の強靭力に等しい反動補正を持ちます。 ドローン並びにビークルも適切な装備をしているならスマートリンクやレーザーサイトの恩恵を受けることができます。 TRについて TRの計算については、以下のように計算します。 ①グラントに関する計算 (ルテナントの人数×2+グラントの人数+グループエッジ-PCの人数)÷10(端数切捨て) グラントして使用されるNPCの目安:基本やソースブックに記載されているグラント・ルテナント、200BP~400BPで作成されたNPC なんにせよルールブック通りCMが一種類しかなくエッジは集団全体で共有しています。 ②プライムランナーに関する計算 プライムランナーの人数-PCの人数(最低0、負の数にはなりません) プライムランナーは400BPを目安で作成されたNPCで各々が独自のエッジを持ちます。 場合によってはエッジを燃やしたりもします。 後述のように追加カルマや装備が追加される場合もあります。 ③追加カルマや装備に関する計算 1カルマ=2500¥として計算し通常のTRのレーティングで計算します。 追加カルマ・装備はプライムランナー各々とグラント全体に与えられます。 その上で各ユニットの平均値がTRへの修正となります。 上記の①+②+③の合計値がTRとなります。 禁止事項 特にありません。 ただし他のPLの顰蹙を買わないようにしましょう。 たとえば精霊軍団やドローン軍団により物量で押すのは楽しいものですが(僕は大好きですw)、それを実際にやるとあなただけが1時間以上ぶっ続けで判定をして、周りは見てるだけということになります。 それって一緒に遊んでいて他の人が楽しいかなということは考えてください。 ※いろいろあったのであんまり目に余るようだったらBangしちゃいますよって追記:2019.3.9 villageのハウスルール 初心者GMなのでとりあえずいくつか皆さんのルールをパク・・・もとい参考にさせていただきました PCの制限は設けません。 Kさんの「精霊のパワーも呪文と同じ扱いにするよ。だから呪文防御も有効だよ」を採用します 直接戦闘呪文に「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増える」という選択ルールを追加しました。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用います。 を採用します チームエッジを採用します。参加PCの人数+(参加PCの人数d6)/(参加PCの人数)点です。要するに参加者全員でD6振って 平均出してもらいます。 zonoさんの「精霊・スプライト・エージェント・IC・ドローン等のPC支配下のユニット(PLが判定するユニット)はグラントとして扱いPCのエッジを消費する事でエッジの恩寵を受けさせる事が出来ます。」「自分の魔力より高いFの精霊を召喚・束縛する際には、その精霊は対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。」以上2点を採用します。 ボスユニットに関して シナリオボス(中ボスもいます)に指定された敵NPCは致命的なバッドステータスを回避します。具体的には恐怖のパワーや毒などです。また包み込みのパワーは継続ダメージなしです。 以下選択ルールというか細かい所ではっきりさせた所 1.シグネチャー修正は使いません。 2.ドローンの反動について 強靭+武器の反動修正とします。 例)強靭3のドーベルマンがイングラムホワイトナイト(反動補正5)を使用した場合は反動修正8としフルバースト時の反動修正は-1になります。 3.失敗した魔法・召喚・その他の技能の再挑戦について 再挑戦時に-2されます。この修正はゲーム時間内で1H後に解除されます。1回目に成功したけど結果が良くなかった場合はこの修正はありません。 この修正は戦闘時・継続テスト時には関係ないものとします。 禁止事項 特にありませんが著しく公序・良俗に反するとGMが感じた場合は警告の上退場していただく場合が御座いますので ご了承ください。まぁそんな人いないと思いますが。 最後に シャドウランのGM経験は数回程度+オンセマスターは初めてのためお手柔らかにお願いしますw ルールの解釈の違いが生じた場合はGMの指示に従っていただける様オネガイシマス。 クロのハウスルール 現在翻訳されているすべてのルールブック、及びwiki内翻訳データをすべて使用します。 特に制限は設けません。 戦闘呪文に関する選択ルール(基本215P)を採用します。 精霊、スプライトはエッジを持ちますが使用しません。使わせたい場合はPCのエッジを使用して下さい。 その場合、エッジの補正は精霊のものを使用します。 GMがボスとして指定したキャラクターは一部の魔法、パワーの効果をエッジ1点で無効化します。 具体的には《恐怖》《強制》や《命令の声》による投降勧告など、戦闘続行が著しく困難になる状態を指します。 コンタクトの助力 忠実値が2以上あるコンタクトは、情報収集や判定の際にあなたをより強く助けてくれる可能性があります。 判定の直前にGMが1D6を振り、その結果が忠実値以下だった場合は判定にエッジを使用します。 その際、エッジの使用方法はGMが決定します。ご了承ください。 【例1】 レッドデッドは知り合いのジャーナリストに初めて行くカルフリーの情報を聞きに行った。 しかし、彼もシアトルの外については詳しくない。彼はエッジを使いデフォルティングのダイスを増やした。 【例2】 フィクサー、ロイドは敬愛するレイモンドのためヤバい情報を調べていた。 マフィアの情報を9d6を振り調べ、2ヒットを出した。しかし彼はこの結果に満足せず、エッジでの振り直しを行った。 また、この際社交修正における『キャラクターの求める結果は』によって増減します。 ダイスプール修正1につき、忠実値が本来のものより高かったり、低かったりするものとするのです。 【例3】 シェイプシフターの少女、ナツメは仲間を苛めるポリクラブのチンピラについて調べようとした。 市議会議員はその情報を持っており、更にナツメの行動によって対立候補の弱みを握れるのではないかと思った。 これはNPCにとって有益であり、忠実値は本来の3ではなく4として扱われる。 【例4】 レイモンドは探偵として麻薬の売人を追っていた。ホットな情報を得るため、いまも刑事を続ける叔父を頼った。 しかし彼は売人が高度に政治的な能力を持っていると知っている。下手をすれば火傷では済まなくなるだろう。 忠実値は-3(有害)として計算され、3になった。彼は家族と安全、どちらを取るかを迫られている…… Fizzのハウスルール ※以下他GMさんからお借りしたものが幾つかございます。ご容赦ください。 全般 PCに制限はかけませんが、他の面子との兼ね合いは考えていただけるとうれしいです。 PCたちはチームエッジを「参加PC-1」分だけ所有しています。 エッジはよほどの間隔が空かないと回復しません。基本的にシナリオ中、エッジは回復しないと考えてください。 チームエッジを従属NPC(ドローン、精霊、スプライトなど)に使用することはできません。エッジの恩恵を受けさせたい場合は、PC本人がエッジを消費してください。 魔力より高いFの精霊を召喚・束縛する際には、その精霊は対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジ使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。 度々映画的な演出やギミック、ご都合主義が挿入されることがあります。これは卓をドラマチックに盛り上げたいという思惑によるものです。ご了承ください。 戦闘 重要なNPCはエッジ1点を消費することで致命的なバッドステータスを回避します。 戦闘MAPは1マス/1mとして扱います。 斜め移動は不可としますが、斜め上への近接攻撃は可能とします。 直接戦闘呪文の純ヒットをダメージ増加に使用した場合、ドレインもおなじ数だけ上昇します。 1パスにおける移動速度は、その戦闘における最大パスで割って算出します。 ※GM名※のハウスルール
https://w.atwiki.jp/boujyutsuki/pages/51.html
概要 このページでは防術機戦のレギュレーションについて紹介しています。 チームバトルに参加する前に必ず目を通してください。 使用可能な機体 防術機戦においては、審査を受けていない機体の使用は堅く禁じられております。 ダウンロードまとめに認証済の機体一覧がありますので、初参加の方はここから適当な機体をダウンロードして使用してください。 機体をカスタムする場合は再審査が必要になりますが、カラーリングの変更程度でしたら不要です。 機体の審査 防術機を自作する際は防術機の規格を参照してください。 審査はDiscordで行われるため、必ず参加してください。 ルールの説明 チームバトルはマシンクラフトに実装されているチームバトル機能を使って行われます。 現行ルールでは、敵機体の破壊で敵の戦力ゲージは減少しません。 自陣を防衛しつつ、敵陣を攻撃し敵の戦力ゲージを減らしてください。 チームバトルには、以下の禁止事項を確認した上で参加してください。禁止事項を行ったプレイヤーはキックの対象となる可能性があります。 ※通常とは異なるルールでの防術機戦が行われる場合もあります 禁止事項 認証されていない防術機の使用 チャットでの誹謗中傷など、周りに不快感を与える行為 水中性能のない機体で水没しても自爆せず、攻撃、移動を行う行為 水に勝手に浮いてしまう機体も自爆しましょう。AltキーとF8キーを同時押しすると自爆できます。
https://w.atwiki.jp/taigamonogatari/pages/1037.html
大河物語用ハウスルール。作成者rata 基本的に作成者自身がGMしやすいように作った覚書のようなハウスルールです。 癖の強い処理もあり、バランス調整が難しくなる場合もあると思います。採用する場合は御注意を。 猶、このwiki登録版はあまり更新しません。 作成者が募集する際には最新版のURLを別途貼ると思いますので、そちらを参照願います。 以下、[2010/12/10]版 を掲載。記載順「処理案,経過時間の数え方,基本処理順序,探索について,退却ルール,騎乗ルール」 ★☆処理案 更新履歴は最下部。最終更新2010/12/10 長くなってきたので参照性悪いかも。早引きしたいなら「Ctrl+F」で検索とかー。表記揺れ注意:軽わざ, 召喚魔法 ★装備ルール第4版,鍛冶裁縫,ドロップ,調合ルール,英雄点ルールを使用、かつそれらを前提とした処理です。 最大HPは武勇値の分加算。 イニシ値は個別で 1d20 + 機敏値。原則毎ターン開始時に行う。 イニシ順の遅らせはイニシ値を-1倍する事で可能(遅らせる人が複数いる場合、値の高い方が優先的に後)。 隊列は3列ルールで行う。 攻撃6ゾロ → 防御側は回避,カウンター,転移魔法不可 防御6ゾロ → 完全回避(但し、攻撃6ゾロの場合は通常判定) 攻撃1ゾロ → 攻撃失敗 防御1ゾロ → 無条件で被ダメ2点追加。被ダメ追加は急所狙いやスタン攻撃の適用前(後述の処理順序参照)。 倍化系スキルは最終値を倍。武器防具補正その他コミコミの倍。 軽わざ,変身は即時消費、鉄壁,魔力付与,魔力盾,飛行は手番。 変身は解除するまで持続する。変身の解除は手番時に即時で行うことができる。 カウンター成功時には、急所狙い・スタン攻撃・盗み等の効果は適用しない(後述の処理順序参照)。 カウンターされた側の耐性弱点及び「飛行」は無視される。 カウンターに対するカウンター返しは認める。 自己犠牲+カウンター・回避は不可。盾かざし+カウンター・回避は可。 自己犠牲使用者の耐性弱点及び「飛行」は無視される。 盾かざし使用者の「飛行」は無視されるが、耐性弱点は適用される。 範囲攻撃を受けた時に自己犠牲や盾かざしの対象にできるのは1名のみとする。 ここで庇う側も範囲攻撃の対象となっている場合、自分の防御判定で行動不能になれば庇う事はできない。 猶、 におうだち はPT全体のダメージや効果を一度に適用するため、自分の防御判定で行動不能になっても使用可能。 瞬間治療 は急所狙いの前に適用(後述)。威圧芸能スタン等で次の手番が行動不可なら使用不可。 転移魔法による回避は防御判定前、使用者は失敗時1d6で防御する。 治癒魔法の回復量は属性値を含まない攻撃値を基準とする。 召喚魔法で呼び出した物は、使用者の詠唱や魔力付与の影響を受けない物とする。 結界魔法は精神攻撃値判定の達成値をHP、能力値を素の精神/2(切捨)として扱い、結界の防御は1d6の耐性弱点なしで行う。 結界魔法の作成者は手番消費で解除可能。 範囲魔法は敵全員に効果があるが、投射魔法を併用しない場合は近接扱い。 射撃+なぎ払いは敵全員に効果あり。 芸能, 威圧は任意能力値判定、相手は同じ能力値で対抗判定。 スキル数は宣言時に3個まで。 隠密,詠唱は攻撃時も宣言かつカウントコミコミ。 軽わざ,魔力付与,魔力盾等の消費スキルは消費宣言時以外カウント無し。 鉄腕,二刀流,射撃等はカウントコミコミ。任意に使用しないのも可。 連続行動は1回目と2回目それぞれについてスキル3個まで。 不屈の使用は戦闘不能になった時点で即時、またはそれ以外の任意のタイミングで即時。 戦闘不能になった時点で使用すると、戦闘不能前に使用していたスキルや状態異常は維持される。 任意のタイミングで使用すると、戦闘不能前に使用していたスキルや状態異常は解除される(効果期間が永続の物は維持)。 資産は今セッションのみの使い切り、使用分の持ち越し不可。 物品売却における商談はセッション中のドロップ品のみ可。私物や通常購入物の売却への適用は不可。 ただし、経験点が5点以上配布される時は資産・商談の使用に例外あり(持ち越し等を認めることもある) アイテム袋で装備ルール記載の物を取り出す事は可とする。 ただし、一度に取り出せる物は一種類に限定され、価格分の金銭の支払いも必要とする。 ペット及び召喚魔法で呼び出した物は、1個だけ消耗品を所持・使用できるものとする。 落下ダメージ判定は任意の能力基本値を用い、通常装備による防御補正を無視する。 ただし、精神で落下ダメージ判定する場合は演出を求む。 飛行中にスタン攻撃等で行動不能になった場合、飛行状態は解除される。 この時の落下ダメージは基本的に無しとする(明らかに高所を飛んでいる場合は受ける)。 毒状態は特に指定がない限り、治癒魔法以外のHP回復が不可能な状態とする。 特殊毒に関しては指定がない限り、治癒魔法以外のHP回復も可能。 退却,騎乗に関しては後に詳細なルールを示す。 あと適当、とっても適当。 ☆経過時間の数え方 自分の手番が来たときに、状態が1分進むものとする。具体例は以下の通り。 → 突撃 使用者は次の手番が来るまで武勇防御値3倍。 → スタン攻撃 スタン後、2回目の手番が来るまで防御不能。2回目の手番は起きるだけで、その他の行動不可。 ☆基本処理順序 → 攻撃側の対象選択やスキル技能書等の使用宣言 → 攻撃判定に直接影響を与える効果 → 攻撃判定 →「回避」「転移魔法」等による無効化 → 防御判定に直接影響を与える効果 → 防御判定 → 防御ゾロ目処理 →【一閃】【針穴通し】【徹し】【幻の火】【屠りの剣の呪文】によるダメージ量変更効果 →「飛行」や 耐性弱点 による半減化無効化倍化 →【盾かざし】 → (盾かざしが宣言された場合、処理は上の 攻撃判定 の直後まで戻されて【徹し】の宣言消費は無かったことになる) →「自己犠牲」 →「カウンター」 → (これ以降に適用される追加効果はカウンターで反射できないが、成功時は無効化される) →【瞬間治療】 →「急所狙い」 →「スタン攻撃」「盗み」 →【その他の技能書の追加効果】【装備品等の追加効果】 → ダメージ・追加効果の確定 猶、無効化処理が行われた場合、それ以降は全て無視される ☆探索について 持っているスキルによっては、通常の判定にも+の修正値がつくことがある。 探索する場所や物によっては、修正値を与えるスキルが違うこともある。 ついでにダイス振ったらその行動をしたとみなす。低達成値はドボンの場合あり。 フライング注意、宣言は慎重に。 ☆退却ルール いずれの場合も、相手側に追う気がなければ判定は不要。 ◇全員で逃げる場合 イニシダイスを振った直後に宣言、実行可能。 敵味方ともに全員が機敏判定をして、味方最高値>敵最高値となれば逃亡成功。 逃亡の成否に関わらず、最低値を出した味方はそれ以上の達成値を出した敵全員から【通常攻撃】を受ける。 ダイスを振る前に殿役を宣言することで、意図的に達成値を0とすることも可能。 逃亡失敗時は即再挑戦しても良い(イニシダイスの振り直しは行われない)。 ◇個別で逃げる場合 敵が少ない場合は自分の手番時に無条件退却できる場合がある。 但し、最後に逃げる一人は機敏による対抗判定に勝たなければならない。 ◇転移魔法使用する場合 転移魔法スキル所持PCがPT全員を輸送可能な場合、そのPCの手番時に無条件で退却することも可能。 ☆騎乗ルール 騎乗及び下乗には、騎手または乗用動物の手番を消費する。 ペット及び召喚魔法で呼び出した物は騎乗可能。ペットの型は問わない。 ◇騎乗中の乗用動物の扱いは以下の通りとする。 攻撃や探索等の行動を行う事はできず、戦闘中は手番無し扱いとする。 騎手が受けたダメージの1/2(切上)を同時に受ける。スタン等追加効果の有無もその1/2のダメージによる。 乗用動物自体が直接狙われた時は騎手の防御値で判定を行い、ダメージは乗用動物がそのまま受ける。 範囲攻撃に対して別途防御する必要はない(騎手が受けたダメージの1/2を受けるのみ)。 乗用動物の耐性は無視され、基本的に騎手の耐性に依存する。 防御以外の範囲判定は別途行う場合もある(腕萎えの呪文 等)。 カウンター,回避,転移魔法を騎手の代わりに使うことができる。 自己犠牲は騎手に対してのみ使う事ができる。この時、上述の1/2ダメージは追加されない。 騎手は乗用動物に対して盾かざしできない。 騎手が乗用動物に対して自己犠牲した場合、乗用動物へのダメージは入らないが落馬判定を要する。 ◇落馬判定は以下の通りとする。同時に条件を満たす場合、上にあるものを優先する。 1)乗用動物が1度に5点以上のダメージを受けた時 目標値を【 乗用動物が受けたダメージ量+5 】として、騎手の基本機敏値で判定を行う(騎乗スキル等の補正可)。 判定失敗時は落馬して騎乗状態が解かれる。同時に騎手,乗用動物は共に次の手番を失う。 さらに、飛行中だった場合は騎手が落下ダメージ判定を行う(通常 5メートル落下とする)。 2)騎手が乗用動物に対して自己犠牲した時 1番の処理において、目標値を【 騎手が自己犠牲によって受けたダメージ量+10 】に変更し、他は同様に行う。 3)騎乗中の乗用動物が行動不能(スタン等を含む)になった時 自動的に騎乗状態が解かれるが、他にペナルティはない。 ただし、飛行中だった場合には騎手が次の手番を失い、落下ダメージ判定を行う(通常 5メートル落下とする)。 さらに乗用動物の飛行状態は解かれ、落下ダメージも負う。 4)騎手が行動不能(スタン等を含む)になった時 自動的に騎乗状態が解かれるが、他にペナルティはない。 ◇二人乗りについては思案中。 ★☆ 裁定等に関する更新履歴 2010/11/01 騎乗ルール追記, 落下ダメージ判定について追記 2010/11/29 イニシの遅らせ, 飛行中のスタン, 毒状態, 経過時間の数え方について追記 2010/12/09 範囲攻撃に対する自己犠牲等,アイテム袋の取り扱い,ペットの所持品について追記 2010/12/10 治癒魔法の回復量は攻撃値で行うことを明記,召喚魔法と詠唱等の兼ね合いについて追記
https://w.atwiki.jp/teamut/pages/19.html
方針 みんなで楽しく走り、速くなるように頑張る! ルール 世界戦でのチーム同士の馴れ合いは禁止。 過度な妨害、停止(周回遅れとか特定人物への妨害とか)も禁止。 交流戦は相手チームと同じルールでやります(国内ルール?) チャット内などで常識ある発言と行動をする。 故意にレース中に切断をしない方。 参加条件 VR1000以上の方(申し訳ありませんが999以下はお断りです) 交流戦時にチャットに集合できる方(出来れば) 頻繁にMK7をやってる方。 要項 メンバーは毎週金曜日の21 00にUTチャットに集合よろしくおねがいします。 交流戦、模擬戦等の連絡をします。 交流戦のときはチームタグ、「Uτ」をつけてください。 例:Uτ◇かりうむ かりうむ◇Uτ 万が一、チーム参加後に以下のルールや条件に反する行為を見かけた場合は 強制退団させていただきます。 チームの掛け持ちはUTでは許可しています。
https://w.atwiki.jp/mochikaeri/pages/5.html
ルール 基本的には現行の「一時間何も言われなかったらキャラを持ち帰る」スレとルールは同じです。 ですが、各人にはランダムで様々な特権、及び制限が加えられます。そのため、本家とは少し違った立ち回りが求められます。各自で自分の特性を理解し、上手く立ち回ってください。各自の役職の交代は2週間毎です。 各自に役職が存在する関係上、固定ハンドルネーム及びトリップの装着は義務となります。必ず装着をお願いします。固定ハンドルネームは「役職名◆任意のトリップ」でお願いします。(例:審判◆CURUS/2rqrs) また、こちらのスレッドには宣言禁止時間はありません。ただし、前日に一番最初に持ち帰りを成功させたレス番号の存在する一時間の間は翌日は宣言禁止となります。この宣言禁止時間を死界と呼びます。(例:誰かが15 34に持ち帰りを成功させた→翌日の宣言禁止時間は15 00~16 00) また各自に与えられた特権・及び制限がルールと噛み合わなかった場合、各自の特性が最優先されます。各自の特性が常にルールの制限を上回るということを覚えておいてください。 こちらで持ち帰った伽羅及び本家スレッドで持ち帰ったキャラに一切互換性はありません。ご了承ください。